Modèle équiprobable, simulations, jeux
Probabilités : modèle équiprobable, simulations et jeux
Quand toutes les issues ont la même chance, la probabilité d'un événement se calcule en divisant le nombre de cas favorables par le nombre de cas possibles ; en répétant une expérience beaucoup de fois, la fréquence observée se rapproche de cette probabilité.
Objectifs
- Reconnaître une expérience aléatoire, ses issues et ses événements.
- Calculer une probabilité dans une situation d'équiprobabilité.
- Utiliser l'événement contraire : \(p(\overline{A}) = 1 - p(A)\).
- Dénombrer les issues d'une expérience à deux épreuves avec un arbre ou un tableau.
- Comparer fréquence observée (simulation) et probabilité, et dire si un jeu est équitable.
1. Expérience aléatoire, issues, événements
Notions clés
- Une expérience aléatoire est une expérience dont on connaît tous les résultats possibles, mais dont on ne peut pas prévoir le résultat à l'avance.
- Chaque résultat possible s'appelle une issue. Pour un dé : 6 issues.
- Un événement est une condition qui peut être réalisée ou non ; on le décrit par une phrase ou par la liste des issues qui le réalisent. Exemple : \(A\) = « obtenir un nombre pair » est réalisé par les issues 2, 4 et 6.
- Un événement qui contient une seule issue est un événement élémentaire. Un événement toujours réalisé est certain ; un événement jamais réalisé est impossible.
On lance un dé à six faces. Quel événement est impossible ?
2. Le modèle équiprobable
Notions clés
Quand toutes les issues ont la même chance de se produire (dé bien équilibré, pièce non truquée, billes identiques au toucher…), on dit que l'on est dans un modèle équiprobable. Alors, pour tout événement \(A\) :
\[p(A) = \frac{\text{nombre d'issues favorables à } A}{\text{nombre total d'issues}}\]- Une probabilité est toujours comprise entre 0 et 1 : \(0 \leq p(A) \leq 1\).
- \(p(\text{événement impossible}) = 0\) et \(p(\text{événement certain}) = 1\).
- La somme des probabilités de toutes les issues vaut 1.
- L'événement contraire de \(A\), noté \(\overline{A}\), est réalisé quand \(A\) ne l'est pas : \(p(\overline{A}) = 1 - p(A)\).
Exemple résolu 1 : le sac de Fatou
Calculer la probabilité de tirer une bille rouge, puis celle de ne pas tirer une bille rouge.
Exemple résolu 2 : le dé de Kofi
On lance un dé équilibré. Calculer \(p(A)\) avec \(A\) = « obtenir un nombre pair » et \(p(B)\) avec \(B\) = « obtenir au moins 5 ».
Voir la solution
6 issues équiprobables. \(A\) est réalisé par 2, 4, 6 : \(p(A) = \dfrac{3}{6} = \dfrac{1}{2}\). \(B\) est réalisé par 5 et 6 : \(p(B) = \dfrac{2}{6} = \dfrac{1}{3}\).
Dans le sac de Fatou (3 rouges, 5 bleues, 2 vertes), quelle est la probabilité de tirer une bille verte ?
3. Expériences à deux épreuves : arbres et tableaux
L'arbre des possibles
Chaque chemin de l'arbre, de la racine au bout d'une branche, est une issue. Avec deux lancers de pièce, on obtient \(2 \times 2 = 4\) issues équiprobables : PP, PF, FP, FF.
Premier lancer : deux branches, Pile (P) ou Face (F).
Deuxième lancer : chaque branche se divise encore en deux, P ou F.
On lit les 4 issues au bout des chemins : PP, PF, FP et FF, toutes équiprobables.
Exemple résolu 3 : une pile et une face
Quelle est la probabilité d'obtenir exactement une pile et une face ?
Voir la solution
Issues favorables : PF et FP, soit 2 issues sur 4. Donc \(p = \dfrac{2}{4} = \dfrac{1}{2}\). Attention : PF et FP sont deux issues différentes (l'ordre des lancers compte).
Le tableau à double entrée : deux dés
On lance deux dés équilibrés, un rouge et un bleu, et on fait la somme. Il y a \(6 \times 6 = 36\) issues équiprobables (couples de nombres). Le tableau donne la somme pour chaque couple :
| Rouge \ Bleu | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
| 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
Exemple résolu 4 : la somme 7
Avec deux dés, quelle est la probabilité d'obtenir une somme égale à 10 ?
4. Simulations : fréquence et probabilité
Notions clés
- La fréquence d'un résultat est : \(f = \dfrac{\text{nombre de fois où il est apparu}}{\text{nombre total d'essais}}\). Elle se mesure en faisant l'expérience.
- La probabilité se calcule par un raisonnement, sans faire l'expérience.
- Quand on répète une expérience un très grand nombre de fois, la fréquence observée se stabilise autour de la probabilité (loi des grands nombres).
- Simuler une expérience, c'est la remplacer par une autre plus rapide qui a les mêmes probabilités : tableur, calculatrice (nombre au hasard), tirage de papiers numérotés…
flowchart LR A[Peu de lancers] --> B[Fréquence très variable] B --> C[Beaucoup de lancers] C --> D[Fréquence proche de la probabilité]
Exemple résolu 5 : estimer avec une simulation
Aïcha simule 500 lancers d'un dé avec un tableur et obtient 86 fois le 6. Calcule la fréquence du 6 et compare-la à la probabilité.
Voir la solution
\(f = \dfrac{86}{500} = 0{,}172\). La probabilité est \(\dfrac{1}{6} \approx 0{,}167\). Les deux valeurs sont proches : le résultat est cohérent avec un dé équilibré. Avec plus de lancers, l'écart aurait tendance à diminuer.
On a lancé une pièce 10 fois et obtenu 7 fois Face. Que peut-on dire ?
5. Jeux équitables
Un jeu est équitable lorsque chaque joueur a la même probabilité de gagner. Pour le savoir, on calcule la probabilité de gain de chacun.
Exemple résolu 6 : pair ou impair
Exemple résolu 7 : un jeu qui ne l'est pas
Nouveau jeu : Awa gagne si la somme est au moins 10, sinon Kofi gagne. Est-ce équitable ?
Voir la solution
Somme 10 : 3 cases ; somme 11 : 2 cases ; somme 12 : 1 case ; total 6 cases. \(p(\text{Awa gagne}) = \dfrac{6}{36} = \dfrac{1}{6}\) et \(p(\text{Kofi gagne}) = 1 - \dfrac{1}{6} = \dfrac{5}{6}\). Le jeu n'est pas équitable : Kofi a 5 fois plus de chances de gagner qu'Awa.
Avec un seul dé : Moussa gagne s'il sort 1 ou 2, Aïcha gagne s'il sort 3, 4, 5 ou 6. Le jeu est-il équitable ?
Erreurs fréquentes
- Compter les « catégories » (couleurs, sommes) au lieu des issues équiprobables (billes, couples de dés).
- Oublier qu'avec deux épreuves, l'ordre compte : PF et FP sont deux issues distinctes.
- Confondre fréquence (mesurée) et probabilité (calculée).
- Trouver une probabilité plus grande que 1 ou négative sans s'en inquiéter.
Récapitulatif
- Modèle équiprobable : \(p(A) = \dfrac{\text{issues favorables}}{\text{issues possibles}}\), avec \(0 \leq p(A) \leq 1\).
- Événement contraire : \(p(\overline{A}) = 1 - p(A)\).
- Deux épreuves : arbre ou tableau à double entrée pour lister toutes les issues.
- Sur un grand nombre d'essais, la fréquence se rapproche de la probabilité.
- Un jeu est équitable si chaque joueur a la même probabilité de gagner.
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